User Experience Penggunaan Google Classroom dan Quizizz dalam Pembelajaran Blended Learning Program Studi Sistem Komputer
DOI:
https://doi.org/10.37640/jip.v13i1.939Keywords:
blended learning, google classroom, quizizz, user experienceAbstract
Penelitian ini bertujuan mengevaluasi User Experience (UX) dalam menggunakan Google Classroom (GC) dan Quizizz dalam proses belajaran Blended Learning. Pembelajaran dengan sistem daring saat ini lebih banyak menggunakan Learning Management System (LMS) GC sebagai tempat interaksi antara pengajar dengan peserta didik dan menggunakan Quizizz sebagai tools untuk melakukan tes secara online. Penggunaan LMS dan aplikasi online saat ini masiv digunakan, untuk itu perlu adanya evaluasi untuk mengukur tingkat UX penggunaan LMS dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode A Technique for User eXperience Evaluation in e-Learning (TUXEL) Versi 2.0. Metode TUXEL merupakan teknik yang dapat digunakan untuk mengevaluasi kegunaan dan pengalaman pengguna. Hasil penelitian terbagi menjadi 3 aspek yaitu general usability, pedagogical usability dan UX, pada aspek general usability ditemukan 10 permasalahan pada kategori user login. 16 permasalahan didapatkan pada aspek pedagogical usability. Aspek UX menghasilkan 3 kategori yaitu kreatif, inovasi dan belum sesuai ekspektasi. Penggunaan Quizz dari hasil kuesioner menghasilkan Baik/Setuju digunakan dalam proses belajaran, karena lebih interaktif dan menarik. Simpulan yang dapat dirumuskan adalah LMS GC walaupun masih ada kekurangan pada aspek general usability dan pedagogical usability, namun memiliki nilai kreatif dan inovatif kepada pengguna dalam proses pembelajaran.
Downloads
References
Ekayana, A. A. G., & Rakasiwi, A. A. R. (2019). Pengembangan Modul Pembelajaran Mata Kuliah Internet of Things. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 16(2), 159-196. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v16i2.17594
Fauzan, F., & Arifin, F. (2019). The effectiveness of google classroom media on the students’ learning outcomes of madrasah ibtidaiyah teacher education department. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI, 6(2), 271-285. https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v6i2.5149
Maulida, U. (2020). Konsep Blended Learning Berbasis Edmodo di Era New Normal. Dirasah: Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Dasar Islam, 3(2), 121-136. https://doi.org/10.51476/dirasah.v3i02.192
Munthe, R. D., Brata, K. C., & Fanani, L. (2018). Analisis User Experience Aplikasi Mobile Facebook (Studi Kasus pada Mahasiswa Universitas Brawijaya). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(7), 2679-2688.
Nakamura, W., Oliveira, E., & Conte, T. (2018). TUXEL: A Technique for User eXperience Evaluation in e-Learning. Anais Dos Workshops Do VII Congresso Brasileiro de Informática Na Educação (CBIE 2018), pp. 73-80. https://doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2018.52
Nirfayanti, N., & Nurbaeti, N. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Google Classroom Dalam Pembelajaran Analisis Real Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika, 2(1), 50-59. https://doi.org/10.30605/2615-7667.211
Nurfalah, E. (2019). Optimalisasi E-Learning berbasis Virtual Class dengan Google Classroom sebagai Media Pembelajaran Fisika. Physics Education Research Journal, 1(1), 46-55. https://doi.org/10.21580/perj.2019.1.1.3977
Nurhayati, D., Az-zahra, H. M., & Herlambang, A. D. (2019). Evaluasi User Experience Pada Edmodo Dan Google Classroom Menggunakan Technique for User Experience Evaluation in E-Learning (TUXEL) (Studi Pada SMKN 5 Malang). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(4), 3771–3780.
Pradana, D. B. P., & Harimurti, R. (2017). Pengaruh penerapan tools google classroom pada model pembelajaran project based learning terhadap hasil belajar siswa. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 2(1), 59-67.
Setiyoningtyas, R., & Kasmui. (2020). Pengembangan Quizizz-Assisted Test Berbasis Literasi Sains Pada Materi Larutan Elektrolit Nonelektrolit. Journal of Chemistry in Education, 9(2), 133–139. https://doi.org/10.1111/j.1949-8594.1902.tb00418.x
Siregar, M., Rokhmawati, R. I., & Az-zahra, H. M. (2019). Evaluasi Usability dan Pengalaman Pengguna Website Zenius . net Menggunakan Metode TUXEL?: A Technique for User Experience Evaluation in e-Learning. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(5), 5058–5067.
Su’uga, H. S. D., Ismayati, E., Agung, A. I., & Rijanto, T. (2020). Media E-Learning Berbasis Google Classroom Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 9(3), 605–6010.
Suyanto. (2020). Desain Pembelajaran Menggunakan Teknologi Informasi dengan Pendekatan Konstruktivistik (Blended Learning). Geography Science Education Journal (GEOSEE), 1(2), 59–66.
Tarida, L., & Indriyani, I. (2020). Pemanfaatan Google Classroom dan Video Pembelajaran berbasis Problem Solving sebagai Solusi Kegiatan Belajar Mengajar di Era Pandemi COVID-19. Saintara: Jurnal Ilmiah Ilmu-Ilmu Maritim, 5(1), 16–20. https://amn.ac.id/ojs/index.php/saintara/article/view/88
Wahyudi, W., Rufiana, I. S., & Nurhidayah, D. A. (2020). Quizizz: Alternatif Penilaian di Masa Pandemi COVID-19. Jurnal Ilmiah Soulmath?: Jurnal Edukasi Pendidikan Matematika, 8(2), 95-108. https://doi.org/10.25139/smj.v8i2.3062
Wicaksono, V. D., & Rachmadyanti, P. (2016). Pembelajaran Blended Learning melalui Google Classroom di Sekolah Dasar. Seminar Nasional Pendidikan PGSD UMS & HDPGSDI Wilayah Timur, pp. 513–521.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2021 Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP) STKIP Kusuma Negara Jakarta
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors agree that this article remains permanently open access under the terms of the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License